China: Los jugadores virtuales no deben preocuparse por nueva normativa de nombres reales

Portales de noticiasBBS y microblogs son sólo unos pocos de los actuales o anteriores (#fail) espacios de internet en China en los que se ha criticado duramente el registro con nombre verdadero.

Desde el 1 de julio, los propietarios de las tiendas virtuales de todo el país estan obligados a utilizar sus nombres verdaderos, y a partir del 1 de agosto los más de 10 millones de jugadores virtuales en China tienen que registrarse con un documento de identidad válido para poder volver a jugar.

La oposición a esta última regulación ha sido relativamente nula en espacios como las secciones de comentarios de las noticias [ch] en las que se explicaban los detalles de la próxima normativa e incluso en foros populares entre los usuarios. Otros, sin embargo, se preguntan [ch] si este será básicamente el comienzo del fin del anonimato sin complicaciones en internet.

Foto de la galería de Flickr de Daniel Lunsford

Foto de la galería de Flickr de Daniel Lunsford

Mu San comenta en su blog de Sina.com que aunque prevé problemas [ch] en cuanto a este enfoque para poner en práctica el registro de nombres reales, bajo su punto de vista, aparte de la posible violación del derecho a la intimidad, no supondrá un mayor impacto en el usuario final:

还记得去年出台的“网络防沉迷系统”,但是效果不是很明显。如今网络实名制的到来,真的是万众期待的结果,不过还是褒贬不一!据悉,网络游戏实名制将有三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。不知道这样的政策出台,是好是坏?

Recuerdo que el año pasado se implantó el sistema anti-adicción para juegos online, sin embargo los efectos que conllevó no fueron muy obvios. Ahora, con la llegada del sistema de registro de nombres reales para juegos en internet, la gente espera ver sus resultados. Según se informa, este sistema constará de tres componentes: El primero será el sistema de registro, en el que los jugadores proporcionarán información acerca de su identidad; el segundo será un sistema de seguimiento abierto al público que permitirá a los padres comprobar a qué juegan sus hijos así como su estado en línea; el tercero es un sistema de autentificación, utilizado en coordinación por la policía para verificar la información sobre los usuarios registrados. Si se descubriera a algún usuario registrándose con una identidad falsa, las puntuaciones del jugador, así como su nivel de experiencia y sus propiedades en el juego serían restablecidos a cero. No estoy seguro de si una medida de este tipo será buena o mala.

家长可以实时监控

根据网络实名制实行的系统准则,除了玩家在注册游戏资料时必须采用真实信息之外,家长还能查看孩子的在线状态。如此一来,家长就可以实时的知道孩子上网的时间,方便监督!既然之前的“防沉迷系统”的宗旨是要求玩家每天连续游戏时间不能超过5小时,那么这个方案就是网游防沉迷的又一道屏障了,不过这只是想到的,实际效果如何还要等实施后才知道。

Los padres podrán vigilar a sus hijos en tiempo real

Según las indicaciones para la puesta en práctica de este sistema, aparte de que los jugadores de ahora en adelante tendrán que proporcionar información verdadera cuando se registren para jugar, los padres también podrán comprobar el estado en línea de sus hijos.

Tal y como se explica, los padres podrán saber en tiempo real lo que sus hijos están haciendo en internet. ¡Qué manera más cómoda de supervisar! Siguiendo la idea del previo sistema anti-adicción para juegos online, en el que a los usuarios se les impedía jugar durante más de cinco horas seguidas al día, este nuevo sistema es todavía otra barrera más para evitar la adicción a los juegos por internet, o al menos en teoría, ya que habrá que esperar hasta que se ponga en marcha para demostrar su eficacia.

信息认证是个难题

实名制势必会遭遇信息认证的难题,不排除有很多未成年的在校学生会趁机借用家长的身份证进行注册,或者更严重的网吧经营人会借成人的身份证帮助这些玩家注册,这样一来就不能达到文化部对网游监管的目的。这只其一,另外,就玩家的虚拟ID和真实个人信息,想在短时间内核实对应起来就不是一件容易办到的事情,要知道中国游戏玩家注册人数可不是一星半点。

目前国内的网游玩家早已超千万,而且还在不断增长中,即使是由玩家自行自觉完成真实信息的填报,也需要工作人员去核实确认,可想进行实名制的工作量之大。而且要求这些信息的真实度更高,就要和公安部联合就身份认证进行确认,而这显然在短时间内完成也是不现实的!

Los desafíos que supondrá la verificación de información

Un problema inevitable de este sistema es el desafío que supondrá comprobar la información, sin descartarse la posibilidad de que los menores de edad utilicen datos de identidad de sus padres para registrarse, ni tampoco otra posibilidad más grave de que los gerentes de los cibercafés utilicen datos de identidad de adultos para ayudarles a éstos a registrarse. Si esto ocurriera, el Ministerio de Cultura chino fracasaría en su objetivo de supervisar los juegos por internet. Esto es sólo un punto, otro es que la comprobación de los datos de identidad virtuales de los usuarios y su correspondencia con la información personal real no es algo que se pueda hacer fácilmente en un corto periodo de tiempo, sin mencionar que el número de jugadores registrados en China no es precisamente algo que se pueda contar con los dedos.

En la actualidad hay bastante más de 10 millones de jugadores virtuales en China, y esta cifra sigue creciendo; incluso si los usuarios fueran sinceros y honestos al proporcionar su información real, aun así se necesitaría a gente para comprobarla, y podemos imaginar el gran trabajo que conllevaría poner en práctica un sistema de registro de nombres reales. Además, el grado de autenticidad de la información que se solicita es bastante alto; para autentificar todos estos datos habría que trabajar con el Ministerio de la Seguridad Pública, así que completar todo este proceso en un corto periodo de tiempo es algo claramente poco realista.

个人信息的安全问题谁来保证

实行实名之后信息安全谁来保证,要知道很多玩家的信息都是极具隐私,非常敏感的。表面上实名之后能对盗取账号问题进行一定的遏制,但是不排除一些疯狂盗号的,一旦账号被盗后,如何保证玩家的信息不被泄漏,这是许多玩家都担忧的事情。还有,实名后一旦玩家信息遭到泄露,谁来承担后果呢?是这些网游公司还是盗号人?又或者是提出实施“网络实名制”的人?

¿Quién asegurará que esta información personal estará protegida?

Una vez que se ponga en marcha el sistema de registro de nombres reales, ¿quién será el responsable de mantener la información segura? Ni que decir tiene que mucha de la información de los usuarios es sumamente privada y extremadamente delicada. Cuando el sistema más o menos se haya instaurado, se controlará en cierta medida el robo de cuentas, pero esto no descarta la posibilidad de un ataque, y una vez que esto suceda, ¿cómo se podrá estar seguro de que no se filtrará información sobre los jugadores? Este es un asunto que preocupa a muchos usuarios. Además, en caso de que se revelara esta información tras poner en marcha este sistema, ¿quién se hará responsable? ¿Las empresas de videojuegos o los ladrones de identidad? ¿O serán los que propusieron y pusieron en marcha dicho sistema?

可能引发的利益矛盾

还记得去年“防沉迷系统”提出后就已经遭到国内各大网游公司的反对,这也是实施起来困难重重的原因。而且也很难从根本上去做到对网络游戏进行监管,而说到底还是未能从根本上解决游戏公司与玩家权益之间的矛盾。而实名制同样会遇到这样的利益矛盾,眼下游戏群体中大部分都是青少年,如果因为实名注册而离开游戏,这显然不是游戏运营商希望看到的。所以,如果不能解决这个矛盾,网络实名制实施起来,也只是一个嘴上说说的形式,未必会有多大成效的!

Posibles conflictos de intereses

Recuerdo que cuando al principio se propuso el sistema anti-adicción para juegos online [ch], se opusieron todas las principales empresas de videojuegos del país, y ésta fue la razón por la que su puesta en práctica se encaró con muchas dificultades importantes. Luego estaba el hecho de que la supervisión de los jugadores por internet es algo realmente difícil logísticamente, sin mencionar que el conflicto de intereses entre las empresas de juegos y los usuarios nunca se pudo solucionar. El sistema de registro de nombres reales se enfrentará exactamente al mismo conflicto de intereses: como la mayoría de estos usuarios son actualmente los jóvenes, hacerles abandonar estos juegos por tener que registrarse con sus nombres verdaderos es obviamente algo que a las empresas de juegos no les hace mucha gracia. Por lo tanto, si no se puede resolver este conflicto y se sigue adelante con la puesta en práctica del registro de nombres reales en internet, como mucho sólo se hará para dar una apariencia, pero no esperemos ver grandes resultados.

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