Traducciones colaborativas: tu Videojuego en Inuktitut

Con sede en la hermosa Pangnirtung, Nunavut, en la región ártica más al este de Canadá, Pinnguaq es una iniciativa de software de localización: una empresa especializada en adaptar programación de computadoras a diferentes idiomas, diferencias regionales y requisitos técnicos de un mercado objetivo. Nunavut, el territorio más reciente de Canadá, es a la vez el más grande y el de más baja densidad de población. Como resultado de esta geografía difícil y aislada, la tecnología juega un papel crítico en la prestación de servicios básicos.

La misión de Pinnguaq es adaptar software popular a Inuktitut, la lengua Inuit indígena, y reflejar mejor la cultura local. En junio de 2013, lanzaron [en] una versión en idioma Inuktitut del juego de iPad más vendido, Osmos [en].

Para que esto suceda, el juego ha sido traducido a través del crowd-sourcing. Esta práctica, que se utiliza cada vez más como una herramienta para el desarrollo internacional [en, fr], puede ser una estrategia muy útil para obtener información a través de la participación de muchas personas y ha demostrado ser muy exitoso para Pinnguaq.

Para saber más sobre el papel de los vídeo juegos en la mayormente indígena región ártica, nos pusimos en contacto con el fundador de Pinnguaq Ryan Oliver. Nos habló de la aceptación de la tecnología digital y los juegos entre los Inuit, la importancia y el poder del juego en el lenguaje indígena y la estrategia de traducciones colaborativas.

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Rising Voices: ¿Cómo comenzó Pinnguaq? 

Ryan Oliver: Pinnguaq comenzó a mediados de 2012 como resultado de una pasión personal mía por la programación y especialmente por los juegos. Mi hijo- y más recientemente mi hija- han tomado un interés en los juegos gracias a mis propias pasiones, así como por la accesibilidad de dispositivos como el iPad para niños tan pequeños como de 1 o 2. Al mismo tiempo, hay niños en la comunidad (de Pangnirtung) que a menudo visitan y juegan la gran colección de juegos que tenemos en nuestra casa. Hago lo que puedo para compartir el acceso a los juegos que tengo y la tecnología con mis hijos y sus amigos.

Se me ocurrió viendo a un niño jugar un juego llamado «Uncharted», que los juegos de Playstation, en su mayor parte, son una experiencia muy «blanca». Los héroes son a menudo blancos (y hombres, para el caso), las historias adoptan la narración occidental y conceptos que se relacionan directamente con occidente, sobre todo el estilo de vida de la Norteamérica blanca, tal como ha sido definido por los medios de comunicación y en especial Hollywood los últimos 50 años. Estos niños no estaban escuchando el idioma que hablan en casa y en la escuela en estos juegos y no están viendo su cultura reflejada en los medios que consumen.  

Esto no es nada nuevo. APTN [en/fr] (Red de Televisión de las Personas Aborígenes) fue una respuesta a la falta de medios de los aborígenes en la televisión, pero no hay nada para juegos o tecnología…

Creo que [Pinnguaq] es una increíble oportunidad para mostrar a los niños aquí cómo es posible tener éxito y expresarse en esta industria. Nunavut es un territorio muy artístico y cultural y la libre expresión es una segunda naturaleza aquí. Los juegos ofrecen una nueva oportunidad para crecer en la historia artística y la narración de este territorio. La curva de aprendizaje es empinada (codificando), pero hay espacio en esta industria para artistas, narradores, animadores, actores y realmente cualquiera. Así que más que nada Pinnguaq le está diciendo a Nunavummiut, «Ustedes tienen un lugar en esta industria, hay gente dispuesta a abrirles las puertas»…

Photograph courtesy of Rachael Petersen

Fotografía cortesía de Rachael Petersen

RV: ¿Cúal es la misión de Pinnguaq? ¿Por qué es el juego en el lenguaje, importante para los Inuit y otras comunidades indígenas?

RO: La misión de Pinnguaq es multifacética. Lo más importante es el abrazo de la tecnología para promover, abogar y compartir Inuit y la cultura e ideas Nunavut en todo el mundo. Actualmente estamos trabajando en proyectos que utilizan la tecnología para difundir la lengua, la mitología, así como proyectos relacionados con el desarrollo más económico como una aplicación para smartphones para promover el turismo en el territorio. Puedo traer a la mesa una gran cantidad de experiencia y contactos en la industria de la tecnología y es mi intención traer eso a Nunavummiut, a los Inuits y a mi comunidad para ayudar a difundir la cultura y el territorio a todos los confines de la tierra.

Juegos en lenguajes indígenas es algo que realmente me emociona y espero que despegue.

Vamos a aclarar una cosa primero, y es que no es una brillante idea de mercadeo.

Los juegos pueden costar cientos de millones de dólares en hacerse, y para el 99,9% de las empresas ahí fuera, sacar tiempo de sus horarios demenciales para traducir un juego en un idioma que sólo es accesible a una población muy pequeña, no es algo que sea sostenible en una industria capitalista. Sin embargo, eso no significa que no se pueda hacer. Tan solo que las empresas necesitan orientación y ayuda de la gente en esas comunidades para ayudar a asegurar que la localización se pueda hacer con un costo mínimo para la producción.

Es importante por que estos niños están consumiendo en este medio, no importa qué. Los niños en Nunavut son tan incondicionales cuando se trata de juegos como cualquier otra persona en el mundo. Ellos están en línea en Call of Duty, están obsesionados con Candy Crush Saga en Facebook, van a las escuelas jugando Mario en sus DS. Hacer que esas mismas experiencias de juego, cuando sea posible, esten disponibles en su idioma es un paso importante para validar el lengua para esos niños y garantizar que entiendan que tiene valor fuera de su comunidad…

RV: De todos los juegos, ¿por qué decidió localizar Osmos?

RO: La respuesta muy rápida es por que Osmos nos dejó. La explicación más larga, más detallada es que eran socios muy entusiastas y realmente creen en su valor. De hecho, todas las empresas que contacté fueron entusiastas al respecto y eso realmente me animó en la misión…

Cuando escogí el juego en Hemisphere Games [los creadores de Osmos], fue casi instantáneo. Ellos entendieron inmediatamente el valor para la comunidad aquí y estaban ansiosos por ayudar. De hecho, me lancé con tres empresas al mismo tiempo( en caso de que alguien dijera «no»), y las tres estaban completamente a bordo. Osmos fue elegido en última instancia, porque el diálogo en el juego es mínimo y fue visto como un buen punto de partida. Sólo había 300 frases/ términos que debían ser traducidos y fue un proceso técnico mucho más fácil de lo que otros juegos hubieran sido. Osmos tenía sentido y los desarrolladores no dudaron ni un segundo.

[Nota del Autor: Hemisphere Games escribieron sobre el proceso en su blog [en].]

La reacción ha sido muy positiva. La gente está emocionada de que haya una aplicación en la App Store en Inuktitut, que la lengua se extienda y cree conciencia.. Ha sido más que positivo.

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RV: Para otros lectores que puedan estar interesados en localizar software para su idioma, ¿puede explicar cómose involucró y emocionó la gente en la traducción colaborativa?  

RO: He tenido la oportunidad de participar en una gran cantidad de iniciativas de recaudación de fondos y comunales aquí en Pangnirtung y usé técnicas similares para lograr que Nunavummiut se involucre y entusiasme con esta traducción. Se trataba de Facebook y premios.

La aceptación de Facebook en Nunavut es una locura. Yo apostaría que por habitante, Nunavut tiene una mayor concentración en Facebook que cualquier otra provincia/ territorio/ Estado en América del Norte.

Nunavummiut ha creado grupos para grupos por cada comunidad e interés y estamos constantemente en contacto con los demás, los 2 millones de Kilómetros cuadrados de tierra física se hicieron infinitamente pequeños por la posibilidad de conectarse entre si de forma digital.

Lanzamos la campaña colaborativa la semana antes que el nuevo «iPad Mini» fuera liberado… e hicimos al iPad Mini el gran premio para un traductor seleccionado al azar que participara. Hice un «cuestionario» en línea que presentaba al usuario 15 términos seleccionados al azar del juego. El usuario solo tenía que iniciar sesión, responder el cuestionario y entraban al sorteo del iPad Mini. La respuesta fue instantánea. Hubo algunos que lo hicieron en apoyo a la lengua y el concepto, había otros que querían ganar el iPad. En general, tuvimos alrededor de 86 participantes. El juego en sí fue traducido un equivalente de 4.5 veces en total. Al final tuve disponible una base de datos de traducciones, y luego mi equipo en Pangnirtung eligió los mejores términos. Después probamos el juego en Ferias y con amigos en la comunidad, retocando algunas traducciones a medida que avanzábamos.

RV: ¿Cuáles son los retos de traducciones colaborativas en un contexto de medios digitales? ¿Cómo manejas la colaboración en un territorio tan remoto como Nunavut?  

RO: [La] mayor desventaja es el dialecto. Cuando usted es inclusivo y construye una traducción así, solicita los dialectos y las opiniones de 25 comunidades únicas, cada una con su propio ligeramente único y en algunos casos muy diferente, dialecto. Si nos fijamos en el documento de traducción que producimos, vería rápidamente cuán diversas son las traducciones. Es emocionante, a la vez que difícil. En cierto sentido, hemos producido una traducción que es verdaderamente «Nunavut». Representa todos los dialectos, todas las regiones.  

Al mismo tiempo, hemos producido una traducción que en el día a día, nadie habla realmente. No puedo contar las veces en las pruebas beta que había gente diciendo, «Oh.. bueno.. eso es un dialecto diferente, pero entiendo lo que estás diciendo». Es una mezcla de cosas. No estoy seguro de si es la mejor solución. Hubiera sido muy fácil simplemente contratar a un traductor y tener todo el juego traducido en una tarde.

Sin embargo, el proceso colaborativo era también sobre crear conciencia del juego mientras se producía una traducción final. Fue tanto de dar a conocer a la gente que había gente en el territorio interesada y dispuesta a localizar los juegos, como de asegurar que la traducción fuese la mejor representación de un dialecto.

Como he mencionado, a pesar de nuestro lento internet, el territorio está muy conectado y es muy conocedor de tecnología. No tuve ningún problema desde el punto de vista técnico. La gente entendió de inmediato el cuestionario y Facebook/Twitter nos permitieron correr la voz a todos los rincones del territorio en menos de una hora.

Ryan explica, además, el proceso colaborativo en este vídeo:

RV: ¿Cuáles son los desafíos de la localización de software para la lengua Inuktitut en particular? 

RO: …Después que el juego fuera lanzado y la prensa comenzara a cubrirlo, recibimos un correo electrónico de alguien en la Comisión de la Lengua para señalar los errores de ortografía que habíamos hecho de acuerdo al «sistema oficial de escritura estandarizada para Inuktitut». Ni siquiera estaba consciente de la existencia de tal sistema.   

Un cosa que he aprendido de años de trabajo con el Inuktitut y tratar de producir documentos escritos es que nunca vas a hacer felices a todos. De hecho, rara vez se hacen feliz a alguien cuando se trata de escribirlo.

Esto lleva al otro desafío de localizar en Inuktitut. Osmos es un juego con todo el texto escrito, y Inuktitut es ante todo una cultura oral. La escritura nunca ha sido parte de la cultura Inuit y fue sólo la invasión de misioneros lo que llevó a un sistema de escritura. Una vez dicho esto, el silabario ha sido adoptado por la mayoría de los Inuits y el sistema de escritura persiste y tiene un papel en un territorio cada vez más occidentalizado. Es algo difícil de trabajar. En muchos sentidos, la localización sería más fácil si lo hiciéramos por vía oral. El lenguaje se presta a la traducción oral de manera mucho más fácil. Sin embargo, también es muy costoso y tecnológicamente prohibitivo. El costo de registrar a alguien haciendo las voces en off (y hacerlas bien), a continuación, insertarlas en un juego, es enorme, con una localización por escrito sólo tuvimos que editar un único archivo…

RV: ¿Qué sigue para Pinnguaq?

RO: Tenemos una serie de proyectos sobre la marcha. El primero será el lanzamiento de nuestra primera aplicación original para iPad llamada «Songbird«. Debe ser a principios de septiembre y se esforzará por promover la cultura y el idioma de los Inuits enseñando la lengua a través de la música. Es una especie de experimento que estamos probando para ver lo fácil que es (y lo que son las mejores maneras) para enseñar el idioma a través de la música. Está muy cerca de hecho, sólo estamos limando los errores ahora.

Al mismo tiempo, estamos trabajando en tres nuevos proyectos de la marca:

  • Inuktitube es un agregador de vídeo que compilará una lista de todos los vídeos en Inuktitut y los presentará de una manera muy fácil de usar, Inuktitut App organizada en el iPad… un menú con categorizaciones de tipos de vídeo: Música, académico, entretenimiento, caza, etc…
  • Nunavut Passport es una aplicación turística de Smartphone que trabajará para que actúe como una «guía virtual» para los visitantes… Nunavut es notoriamente bajo en infraestructura y esta aplicación serviría para ayudar a los visitantes a encontrar lo que deseen y animarles a visitar nuevos lugares desde el momento en que llegan a una comunidad.
  • También estamos en las primeras etapas de desarrollo de un juego completamente original basado en cultura Inuit/Nunavut y mitología Inuit… El objetivo es hacer un juego que sea completamente accesible y competitivo en el mercado principal de juegos, pero cuenta una historia de Nunavut y lo hace en Inuktitut… Haciendolo en lenguaje oral Inuktitut con subtitulos en Inglés escrito, vamos a exponer a la gente al Inuktitut sin que se den cuenta…

En el futuro inmediato (20 de julio), el Museo de Arte Inuit en Toronto acoge una exposición llamada «The Art of Play» [en], mirando a la representación Inuit en juegos y juegos de azar. Pinnguaq está jugando un papel importante en eso. Songbird y Osmos serán miembros permanentes de la colección y presentación de la exposición. Bajaré en septiembre para hablar sobre el proceso de desarrollo de estos juegos y compartir los proyectos / misión de la empresa.

 

Para obtener más información sobre Pinnguaq, por favor visite su sitio web, al igual que su página en Facebook y sígalos en Twitter en @Pinnguaq.

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