Conozca a la mujer que está cambiando la industria de los videojuegos en Pakistán

Image courtesy GRID Website

Mariam Adil (extremo derecho) en el estrado de la conferencia de la Clinton Global Initiative University con el expresidente Bill Clinton y otros constructores de compromisos. Imagen cortesía de GRID Website.

Mariam Adil, una joven emprendedora, está cambiando la industria de juegos digitales de Pakistán.

Según datos recientes, la industria del software de Pakistán emplea a más de 24,000 personas, incluyendo a varias startups como Mindstorm Studios de Ahmed, We R Play de Mohsin Ali Afzal y Waqar Azim, y los famosos Caramel Tech Studios en Lahore. Los desarrolladores de Paquistán han logrado fama reciente gracias a juegos como «Whacksy Taxi», que se ha convertido en uno de los juegos más descargados en la App Store entre 25 países distintos, así como otros proyectos como «Stick Cricket». Las compañías realizan «game jams» periódicos en Lahore para atraer a innovadores con competencias entre jóvenes desarrolladores potenciales. Los trabajos en estas empresas son especialmente buscados por los jóvenes: la jornada de trabajo termina alrededor de las 4 pm y los empleados frecuentemente se reunen luego, ¡literalmente para jugar!

Mariam Adil es una de las dinámicas mujeres que lideran esta nueva era de emprendimiento en Pakistán, quizás el secreto mejor guardado del país. Mientras que gran parte del mundo probablemente piensa en las mujeres paquistaníes como oprimidas y encadenadas por la sociedad, hay docenas de brillantes mujeres emprendedoras administrando incubadoras y programas en el Pakistán actual.

Adil es la fundadora de Gaming Revolution for International Development («GRID», Revolución de los Juegos para el Desarrollo Internacional), un emprendimiento de desarrollo de juegos que diseña juegos de bajo costo para simular temas comunes en el campo del desarrollo humano y enseñar herramientas relacionadas al mismo. Su juego «Randomania» presenta escenarios que pueden servir a cualquier profesional del desarrollo y estimula decisiones sobre políticas, mostrando los resultados de esas decisiones. Por otra parte, Stereowiped rompe barreras relacionadas con raza y prejuicios y es un gran ejemplo de lo que pueden lograr juegos sobre impacto social.

Faisal Kapadia habló recientemente con Adil sobre su trabajo y mucho más.

Faisal Kapadia (FK): ¿Por qué decidiste formar una compañía como GRID para la resolución de temas clave cuando hay abundancia de oportunidades comerciales disponibles para los desarrolladores de datos?

Mariam Adil (MA): Born out of pure inspiration, GRID hits at a niche market and gives me the flexibility to think creatively about pushing the boundaries of technology innovations for creating development solutions. It was less driven by a need to earn money and more by my passion for the idea.

Mariam Adil (MA): Nació por pura inspiración. GRID ubicó un mercado nicho y me da la flexibilidad para pensar creativamente acerca de empujar las barreras de las innovaciones de la tecnología para crear soluciones para el desarrollo. Estuvo impulsada no por la necesidad de ganar dinero, sino por mi pasión por la idea.

FK: Al diseñar Randomania, ¿hiciste mucha investigación sobre las diferentes situaciones enfrentadas por los profesionales del sector del desarrollo humano? 

MA: My day job at the World Bank allows me to have my hand on the pulse. Having designed and implemented several Impact Evaluations, I am familiar with the challenges that practitioners face while designing randomized control trials. This perspective, put together with feedback from some very supportive colleagues at the World Bank allowed us to make sure Randomania could do justice to the challenges of rigorously evaluating development projects.

MA: Mi trabajo diario en el Banco Mundial me permite medir el pulso de estos temas. Al diseñar e implementar diferentes Evaluaciones de Impacto, estoy familiarizada con los desafíos que los practicantes enfrentan cuando diseñan pruebas de control aleatorias. Esta perspectiva, realizada con retroalimentación de colegas colaboradores en el Banco Mundial nos permitió lograr que Radomania hiciera justicia a los rigores de la evaluación de los proyectos de desarrollo.

FK: ¿Qué clase de impacto puede tener un juego como Randomania? ¿Puede ser un caso de estudio sobre pensamiento cohesivo o eficiencia?

MA: In my opinion, there is a gap between the science of International Development taught to students and development practitioners, and the art of development practiced by professionals in the field. Until now, there have been few tools to bridge that gap – to provide the experiential learning required to practice complex decision-making, at a scale well beyond one to one interaction.

Games like Randomania offer a safe environment to simulate the effects of policies and understand the trade-offs involved in the decision-making process. With a push towards innovative use of technology in international development, and the effectiveness of games as learning tools, the stage is set for development games to be introduced as learning tools for development practitioners and students.

MA: En mi opinión, hay una separación entre la ciencia del Desarrollo Internacional enseñada a los estudiantes y a los practicantes del desarrollo y el arte del desarrollo practicada en el campo por los profesionales. Hasta ahora, han habido pocas herramientas para saltar esa separación -para proveer el aprendizaje experiencial requerido para la toma de decisiones complejas en una escala mayor a la interacción persona a persona.

Los juegos como Randomania ofrecen un ambiente seguro para simular los efectos de políticas y entender los intercambos relacionados con el proceso de toma de decisiones. Impulsando el uso de la tecnología para el desarrollo internacional y la efectividad de los juegos como herramientas de aprendizaje, el escenario está listo para que los juegos se conviertan en herramientas de aprendizaje para practicantes y estudiantes del desarrollo.

Screen Shot 2015-04-24 at 2.51.23 pm

Randomania – Crédito: sitio web GRID.

FK: En Stereowiped tratas de romper de forma divertida con barreras raciales y fronteras. ¿Qué te dio la visión para este emprendimiento?

MA: As the world around us becomes increasingly globalized, conflict driven by stereotypes is becoming a serious issue. The total number of migrant youth was estimated at 27 million (2010), representing 12.4% of the 214 million international migrants. With this level of youth mobility, issues of identity, cultural diversity and individuality become more and more real, especially in the New Yorks and Dubais around the world. For instance, following the Sept. 11, 2001 attacks, Sikhs reported a rise in attacks, both verbal and physical, against them, simply because the sight of a long beard and turban was associated with the stereotype of terrorists having beards. More recently, we have seen stereotypes in play behind conflicts all over the news, be it the unfortunate reinforcement of the racial divide in US after the Ferguson tragedy, the Islamophobia following the Charlie Hebdo attack, the fear of Ebola from African travelers or the profiling of rape victims in Delhi.

The need is now to explore innovative ways for addressing the damage that is done by labeling and alienating entire populations.

MA: A medida que el planeta se vuelve más globalizado, el conflicto impulsado por los estereotipos se está convirtiendo en un tema muy serio. El número total de jóvenes migrantes fue estimado en 27 millones (2010, representando el 12.4% de los 214 millones de migrantes internacionales. Con este nivel de movilidad juvenil, los temas de identidad, diversidad cultural e individualidad son cada vez más reales, especialmente en los Nueva York y Dubai del mundo. Después del 11 de setiembre de 2001, los Sikh reportaron un incremento en ataques verbales y físicos en su contra, solo porque su larga barba y turbante estaban asociados con el estereotipo de terroristas barbudos. Más recientemente, hemos visto a los estereotipos en juego detrás de conflictos, sea el lamentable refuerzo de las divisiones raciales en Estados Unidos después de la tragedia de Ferguson, la islamofobia tras el ataque a Charlie Hebdo, el miedo a viajeros africanos por el virus del Ebola o el escrutinio sobre víctimas de violación en Delhi. Necesitamos explorar vías innovadoras para enfrentar el daño hecho por etiquetar y alienar a poblaciones enteras.

FK: ¿Crees en los argumentos que sostienen que los juegos impactan al jugador? ¿Significa que deberíamos alejarnos o alejar a los niños de los juegos violentos en primera persona? 

MA: Mention the word video games, and so many of us have images of 26 year-old dudes locked up in a basement apartment with empty soda cans and pizza boxes littered around them. But slowly and gradually, the stereotype is breaking, not only because the average gamer has changed in terms of age and gender but also because games are no longer just about guns and cars. The past decade has seen a rise in “social impact” games, games with a purpose, games that put the time of many young (and old) people to good use. From curing depression (SuperBetter) to raising awareness about pregnancy in Kenya (9 Minutes), the interactive nature of games is being increasingly used to build capacity and spread awareness. Games, like all other technology, can be beneficial or harmful depending on the way they are used. I am a strong proponent of leveraging the interactive nature of video games to serve as mechanisms of behavioural change that leads to social good.

MA: Nombra la palabra videojuegos y muchos de nosotros pensamos imágenes de jóvenes de 26 años encerrados en un sótano con latas de sodas vacías y cajas de pizza tiradas alrededor de ellos. Pero lenta y gradualmente, el estereotipo está acabando, no solo porque el jugador promedio ha cambiado en términos de edad y género, si no también por que los juegos no son más sólo sobre pistolas y carros. La década pasada vio el alza de juegos de «impacto social», juegos con un propósito, juegos que ponen el tiempo de jóvenes y viejos a un buen uso. Desde curar la depresión (SuperBetter) a crear conciencia sobre el embarazo en Kenia (9 Minutes), la naturaleza interactiva de los juegos está siendo cada vez  más usada para construir capacidades y generar conciencia. Los juegos, como toda otra tecnología, puede ser benéfica o dañina dependiendo de la forma en la que se usan. Soy un firme partidario de aprovechar la naturaleza interactiva de los videojuegos para que sirvan como mecanismos de cambio de comportamiento que lleve al bien social.

FK: Representas gran talento de parte de un país como Pakistán. ¿Cómo sientes que la industria local de juegos puede superar algunas de sus dificultades?

MA: It does not matter what industry you work in, what country you belong to or what gender you are, what matters is the fire in the belly. My core team of developers is based in Pakistan simply because we have amazing talent and a strong work ethic. Our hurdles are only as big as our lack of willingness to overcome them, I have immense faith in the Pakistani youth and believe we are well-positioned to tackle huge challenges and emerge with a sense of pride at the other end.

MA: No importa en cuál empresa trabajes, a cuál país pertenezcas o cuál sea tu género, lo que importa es el fuego en las entrañas. Mi equipo principal de desarrolladores está en Pakistán porque tenemos talento maravilloso y una fuerte ética de trabajo. Nuestros obstáculos son solo tan grandes como nuestra voluntad para superarlos. Tengo gran fe en la juventud paquistaní y creo que estamos bien posicionados para enfrentar grandes desafíos y resurgir al final con orgullo.

FK: Como alguien que ha vivido en los dos lados de la reja, ¿crees que es más fácil la vida para los emprendimientos en los Estados Unidos?

MA: Start ups are an uphill battle, be it anywhere in the world. While US may offer more female-friendly opportunities it also comes with the challenges of figuring out the investment landscape of a foreign country. On the other hand start ups in Pakistan may struggle with legislation and weak socioeconomic infrastructure but have a strong informal network that can pull them through the teething issues of setting up shop.

MA: Los emprendimientos son una batalla, donde sea que ocurran en el planeta. Aunque los Estados Unidos puede ofrecer más oportunidades amigables para las mujeres, también vienen con los desafìos de descifrar el panorama inversor de un país extranjero. Por otra parte, los emprendimientos en Pakistán pueden luchar con la legislación local y una infraestructura socioeconómica débil, pero tienen una fuerte red informal que puede impulsarles en los temas emergentes de la instalación de un emprendimiento.

FK: ¿Hiciste algún «bootstrapping» (trabajo con escasos recursos) en los días tempranos de tu compañía o fuiste bendecida con capital?

MA: The great thing about tech startups is the low level of up front investment that is needed. A super committed team, some funding from competitions and a couple of pilot projects had GRID up and running.

MA: Lo bueno de las startups tecnológicas es el bajo nivel de inversión inicial que se necesita. Un equipo súper comprometido, algún financiamiento de concursos y un par de proyectos piloto hicieron que GRID surja y se mantenga.

FK: ¿Cuál es el futuro de tu organización? ¿Cómo la visualizas?

MA: There are more than one billion people living under $1.25 a day and half a billion playing at least one hour of video games a day worldwide. The challenge of poverty is massive and so is the potential of video games. Through GRID, I am invested in thinking creatively about leveraging the interactive nature of video games to enhance the effectiveness of international development and hope I can make my contribution to this area, one game at a time.

MA: Hay más de un billón de personas viviendo con menos de $1.25 por día y medio billón jugando al menos una hora de juegos de video en todo el mundo. El desafío de la pobreza es masivo y también el potencial de los videojuegos. A través de GRID, estoy enfocada en pensar creativamente acerca de aprovechar la naturaleza interactiva de los videojuegos para impulsar la efectividad del desarrollo internacional. Espero hacer mi contribución, un juego a la vez.

FK: ¿Tienes un mensaje para todos los geeks y desarrolladores en todo el mundo?

MA: The gaming industry is male-dominated. The disparity that this creates isn’t just bad for gender equality. It’s bad for gaming itself. An industry doesn’t reach its full potential by stifling its already limited talent pool. By letting gaming becomes more inclusive, the industry can do so much more to advance social progress.

MA: La industria de los juegos está dominada por los hombres. La disparidad que esto crea no es solo negativa para la equidad de género. Esto es malo para los propios juegos. Una industria no logra su potencial completo al limitar un campo de talentos ya estrecho. Al lograr que la industria de juegos sea más inclusiva, la industria puede hacer mucho más por el progreso social.

Inicia la conversación

Autores, por favor Conectarse »

Guías

  • Por favor, trata a los demás con respeto. No se aprobarán los comentarios que contengan ofensas, groserías y ataque personales.